pátek 24. ledna 2014

Lesk a bída Jana Krause

Poslední dobou jsem si zvykl snídat u segmentů z různých talk-show pouštěných z YouTube. Svou délkou jsou jako doprovod k této činnosti ideální. Před několika dny mi YouTube prostřednictvím svých návrhů nabídlo k přehrání krátce po sobě tyto dva klipy a já tak učinil. Jejich kontrast mě vyprovokoval k tomuto článku. Podívejte se prosím na oba tyto klipy také a poté si je rozebereme.




Myslím, že každému je jasné, že tyto dva pořady, byť oba spadají do formátu talk-show, se zásadně liší svým přístupem.
The Late Late Show (a potažmo prakticky všechny americké talk-show) jsou skriptované, tnz. mají scénář a rozhovor se vede v předem domluveném duchu. Díky tomu rozhovor krásně odsýpá, host je připraven reagovat na zvolené téma a má také v hlavě utříděné myšlenky. Přes to všechno nepůsobí rozhovor uměle, ale naopak velice autenticky. Jistě, je to jen hra a stejně jako Twitter tato hra vytváří většinou umělý dojem, že se divákovi dostává alespoň malého vhledu do osobního života známé osobnosti. Ale nemyslím si, že bychom měli jakékoli celebritě vyčítat, že do svého soukromí nechá nahlédnout pouze natolik, kolik sama dovolí.
Oproti tomu Show Jana Krause přistupuje k formátu talk-show zcela odlišně a snaží se o co největší autenticitu. Kvůli tomu je kvalita pořadu dosti kolísavá. Někdy to zkrátka jde víc a někdy méně. Myslím, že je zřejmé, že v případě rozhovoru s Annou Polívkovou se to moc nepodařilo. Ačkoli respektuji rozhodnutí autorů pořadu ohledně tohoto přístupu, jako diváka mě zajímá především výsledný produkt a ten byl bohužel v tomto případě tragický.

Vinu vidím v několika příčinách. I přes snahu o autenticitu by neškodila alespoň základní příprava ze strany dramaturgie v podobě domluvy s hostem o tom, jakým směrem budeme rozhovor směřovat. Pokud si totiž připravím pouze jedno téma, které mi host ihned na začátku rozhovoru odmítne komentovat, dostávám se do problémů. Je překvapivé, že zrovna Jan Kraus, který aktivně brojí proti praktikám bulváru, je ochoten z Anny Polívkové téměř násilím páčit podrobnosti o jejím soukromém vztahu, se kterým zatím zřejmě nechce vyjít na veřejnost (na což má dle mého názoru naprosté právo). Moderátor na takovou situaci nemůže reagovat tak, jak to následně předvedl pan Kraus, kdy zcela rezignoval na svou roli v pořadu a nechal Annu Polívkovou ať se v podstatě moderuje sama. Málem tak došlo k otevřenému konfliktu mezi hostem a moderátorem a na osočování z bulvárních praktik v přímém přenosu (dle mého názoru opět zcela oprávněně).

Díl viny ale vidím i na straně hosta. Pokud Anna Polívková během segmentu oznámí, že do takovýchto pořadů chodí velmi nerada, na náladě to nikomu nepřidá. Kromě toho si během rozhovoru neustále šlape na jazyk, mumlá a nedokáže souvisle vyjádřit myšlenku. Jistou vinu na tomto má právě ona absence přípravy, ale od zkušené herečky bych přesto čekal jiný přístup. Výsledkem tak byl bohužel rozhovor, který se téměř nedal poslouchat.

Mrzí mě, že v České republice se ještě nikomu nepodařilo přijít na správný recept k formátu talk-show. Budu-li se držet srovnání dvou ukázek výše, nelze si nevšimnout, že americký formát je rychlý, svižný, velmi velmi energický a neformální (neříkám vtipný, protože humor je silně subjektivní záležitost). Oproti tomu je český přístup pomalý, utahaný, dlouhý (a to i přesto, že rozhovor projde střižnou) a velmi silně formální. Onu formalitu považuji za důležitý faktor, protože značně přispívá k celkovému rozpoložení hosta. Současná podoba pořadu pana Krause přímo vybízí hosta k obezřelosti. Pokud by totiž ve své opatrnosti jen na chviličku polevil a odhalil skulinku ve svém brnění, hrozí, že si toho moderátor ihned všimne a využije situace, aby z hosta vytáhl něco, co on původně vůbec odhalit nechtěl. Uvolnili byste se vy v takové situaci?

středa 20. listopadu 2013

Dan Brown - Inferno


Čtenář zvažující, zda investovat čas do nového díla spisovatele formátu Dana Browna, má jednu nespornou výhodu - přesně ví, do čeho jde. Recenzent má na druhou stranu roli o mnoho těžší a jediné, co může v podstatě konstatovat je, zda a jak moc se autor od své tradiční formule odchýlil.



Jen těžko může někdo Danu Brownovi zazlívat, že svůj zavedený postup psaní knih nemění. Vzhledem k tomu, že mu jistě velice slušně vydělává a fanoušci se ho zatím zřejmě nepřejedli, k tomu ani není moc důvod. Od Inferna tedy nelze při srovnání s předchozími tituly s hlavním hrdinou Robertem Langdonem očekávat příliš velkou dávku invence. Opět se bude řešit globální spiknutí zašifrované ve slavných uměleckých dílech, jejichž tajemství dokáže rozlousknout právě a jen výše zmíněný Harvardský profesor, a aby si kniha udržela nezbytné tempo, musí jít někomu i o život, takže se bude neustále prchat před muži v černých oblecích. Na konci na čtenáře pochopitelně čeká i nezbytný zvrat, kdy je mu odhaleno, že vše bylo poněkud jinak, než si celou dobu myslel. Jasně rozvržené schéma knihy už sice začíná být poněkud okoukané, ale nedá se než konstatovat, že stále funguje.

V centru Brownova zájmu se tentokrát ocitla především epická báseň italského básníka Dante Alighieriho (jemuž po několika stoletích nepochybně opět také zvedne prodejnost). Krom toho Langdon pobíhá především po Florencii a Benátkách, takže pokud sdílíte Brownův zájem o tyto italské kulturní metropole i s obsahem jejich galerií, kostelů a jejich pouliční výzdobou, přijdete si tu na své. Krom toho se později děj přesune ještě do jednoho města jiné jihoevropské země, které ale nejde zmínit bez většího odhalení závěrečného zvratu.

Brownovy knihy s Langdonem jako hlavním hrdinou si vždy zakládaly na rozsáhlé popisnosti jak historického prostředí, tak uměleckých děl, ať už to jsou díla literární, sochařská, architektonická či malířská. V kombinaci s adrenalinovou zápletkou tvoří i Inferno velmi přístupný mix napětí a historicko-umělecké exkurze, byť se jí dá nepochybně a zcela oprávněně vytýkat povrchnost. Brown ale nepíše pro lidi, kteří rádi tráví večery u National Geographic a věnují vlastní čas a úsilí dohledávání důvěryhodných informací o daných uměleckých dílech. Právě naopak, cílí na ty, kterým přijdou dokumentární filmy nudné a jejich pozornost si spíše udrží film plný akce. A přesně tím je Inferno na papíře - svižnou honičkou historickými reáliemi s náznakem vzdělávacího potenciálu.

Jedinou otázkou pak zůstává, jak dobře se povedlo autorovi tuto nesourodou kombinaci žánrů zvládnout. Jelikož Brown v tomto směru není žádný nováček (Inferno je už čtvrtou knihou v sérii s Robertem Langdonem), nikoho nepřekvapí, že příběh drží pohromadě velmi dobře. Autor průběžně stupňuje napětí a pravidelně vlastní vinou zaškobrtne jen v momentě, kdy musí napínavou honičku na několik dlouhých odstavců přerušit pro popis prostředí a uměleckých objektů a zasvětit tak neznalého čtenáře do uvažování hlavního hrdiny, aby následně mohl ospravedlnit jeho další jednání. Kniha funguje tím lépe, čím méně máte předchozí Brownova díla načtená. Pokud eskapády Roberta Langdona sledujete pravidelně, bude vám schéma knihy velmi povědomé a ke konci nebudete jen držet krok s autorem, ale spíše budete o několik kroků před ním. To by tradiční napínavý detektivní román zabilo, ale pokud sdílíte Langdonovu (nebo spíše Brownovu) fascinaci uměním, bude vám popisnost uměleckých děl, míst a staveb dostatečnou odměnou za to, že vydržíte některé autorovy formální prohřešky, jako například až absurdně krátké kapitoly, které vždy a za každou cenu musí končit cliffhangerem za absolutního údivu ústřední postavy.

To, co činí z Browna jednoho z nejprodávanějších současných autorů, je jeho mistrovství v zakomponování interpretace uměleckých děl do akčního příběhu dotýkajícího se zároveň i současných témat. Inferno v tomto směru nijak nezaostává za jeho předchozími tituly, ale chtě nechtě začíná struktura knihy zavánět opakováním a tím pádem i předvídatelností. Autor se sice snaží proti přehnané podobnosti s předchozími knihami bojovat po svém a lehce upravuje strukturu příběhu, byť něčím tak neoriginálním jako je amnézie hlavního hrdiny a Langon tak celou hlavní záhadu řeší v podstatě retrospektivně podruhé (jak ji vyřešil poprvé totiž zapomněl), ale tato úprava formule se velmi rychle ukáže být pouze povrchní změnou. Nechce-li Dan Brown svého symbolologa odeslat do předčasného důchodu, nezbývá než mu příště vymyslet originálnější zápletku.

sobota 26. října 2013

Tomb Raider (2013)

Série Tomb Raider velice dobře ilustruje současný vývoj videoherního průmyslu. Málokterá značka prošla při svém restartu tak zásadní proměnou herních mechanismů jako právě nová Lara z roku 2013. Podobný přístup v minulosti však ale možná také způsobil, že tato série je s námi už neuvěřitelných sedmnáct let.



Kdo si pamatuje klasické Tomb Raider hry od Core Design, které značku proslavily, moc dobře ví, že v žádném případě nešlo o akční hry. Hráč v podstatě řešil jednu obrovskou prostorovou hádanku za druhou a jen velmi zřídka se na vás vrhnul nepřítel, kterého bylo třeba velmi rutinním způsobem odstranit. Druhá vlna her od Crystal Dynamics udělala velmi znatelný krok směrem k akčnímu žánru, ale stále tu byly přítomny prostorové hádanky, které dokázaly hráčovy mozkové závity pořádně potrápit. A nyní přicházejí vývojáři ze Square Enix, aby přerod značky v akční hru dokončili. Nebýt postavy hlavní hrdinky, jen těžko by totiž kdo identifikoval nového Tomb Raidera jako hru z této série.


O tom, že se videoherní průmysl svou formou, ale i zacílením produktů, v posledních letech znatelně přiblížil průmyslu filmovému, se dá jen těžko pochybovat. Tam, kde dříve stačila fascinace z 3D prostředí, tedy doslovně to, že se herní postava může pohybovat do všech stran, je dnes fotorealistická grafika, která si v celkovém dojmu nezadá s lecjakým tříáčkovým Hollywoodským filmem. Tomb Raider je toho zářným příkladem. Nakonec, jen málokterá videoherní série je natolik zakořeněná v širokém povědomí lidí, kteří toho jinak o hrách moc nevědí a jen těžko bychom tedy hledali lepšího adepta na transformaci do filmového zážitku, jenž má potenciál ke hře přitáhnout i publikum videohrami dosud nedotčené.



Produkční hodnoty jsou na hře vidět na první pohled. Už padla řeč o grafice, která ze staré generace konzolí opravdu ždímá, co se dá. Ale neméně důležitý je i dokonalý dabing, díky kterému si hráč, byť krátce, užije také paletu vedlejších postav mluvících krásnou irskou, skotskou, americkou a dokonce i havajskou formou angličtiny. O lařině samotné aristokratické angličtině ani nemluvě. Vzhledem k obsahu hry je obzvláště procítěný výkon dabérky hlavní postavy naprostou nezbytností a autoři zde naštěstí opravdu neponechali nic náhodě.


Camilla Luddington, hlas nové Lary Croft

Za audiovizuálním pozlátkem, které má za úkol ke hře přilákat široké publikum, se ale bohužel skrývá obsah, který je nastaven tak, aby stejně široké publikum také uspokojil. To samo o sobě nemusí být nic špatného, ale pokud by si autoři hry měli do budoucna odnést jedno ponaučení, bylo by to, že méně je více. Všudypřítomná snaha o spektakulárnost funguje velmi dobře pro vtažení hráče do příběhu, ale selhává jako prostředek pro udržení pozornosti po dobu oněch zhruba dvanácti hodin, které vám nový Tomb Raider zabere pro dohrání. Neustálé výbuchy, útěky před hroutícími se troskami domů a padání do skalních propastí jsou ve hře zastoupeny v takové míře, že hráče chtě nechtě otupí a stejný pocit ohromení jako při prvním setkání se už nedostaví. Podobné je to i s mládeži nepřístupnými tématy. To, že nový Tomb Raider je bezpochyby nejtemnější hrou série a nálepku 18+ tak nese naprosto zaslouženě, neospravedlňuje fakt, že hlavní hrdinka musí na každém rohu zakopávat o hromady rituálně odpravených mrtvol. Je to bohužel přesně ten samý případ jako zmíněné akční scény - když v podzemní jeskyni poprvé narazíte na ukřižovaného nebožáka, je to nepoměrně působivější, než když se o něco později brodíte po krk v obětní jámě plné těl ztažených z kůže. Neschopnost odlišit nastolení pocitu úzkosti a strachu oproti prostému pocitu odporu a znechucení, je bohužel další věcí, které si hra převzala od filmového průmyslu.


Pokud jste někdy viděli alespoň jeden díl seriálu Lost, máte poměrně dobrou představu o tom, v jakém duchu se příběhová linka nese. Všechny ingredience jsou na svém místě - tajemný ostrov, hrstka přeživších, nepřátelští domorodci a trochu mystična a nadřirozených sil. Přespříliš schématický příběh je bohužel jednou z věcí, kde se produkční peníze příliš neprojevily. Sice neurazí, ale rozhodně také nijak neohromí. Je velmi patrné, že priority autorů ležely spíše v audiovizuálním podání, než vyprávění příběhu. Všechno to neustálé běhání a skákání ale nedokáže tak úplně odvést pozornost od faktu, že pod povrchem je prostě hra myšlenkově prázdná.



Podobná nevyváženost je patrná i při vývoji postav. Hlavní pozornost je samozřejmě upřená na Laru a její proměnu z vyděšené dívky na neohroženou hrdinku. I přesto si ale hra najde čas k byť rámcovému nicméně dostatečnému představení vedlejších postav. Problémem jsou ale záporné postavy (resp. postava), kde invence tvůrců selhává na plné čáře. Neviděl bych problém v předimenzovaných vlnách nepřátel, které se na vás s postupující pozicí ve hře valí ve větších a větších počtech. To je nutné zlo při konceptu každé akční hry - buď máte super realistický dojem z herního světa, ale během několika hodin hraní odstřelíte čtyři nepřátele, anebo čelíte nerealistickému počtu protivníků, ale užíváte si výzvu, kterou to představuje. Tomb Raider jde druhou cestou, což rozhodně není naškodu i vzhledem k velmi povedenému systému míření a krytí v akčních sekvencích. Problémem je necharismatičnost hlavní záporné postavy, která vás nevyděsí, nemotivuje a tím pádem ani také nevyvolá žádné silnější emoce.



Navzdory svým nedostatkům, je nový Tomb Raider nesmírně zábavná hra a především perfektní akční jízda, kterou bych se nebál doporučit komukoli, kdo doposud nemá vůbec žádné zkušenosti s moderními videohrami. Pokud šlo autorům o to, aby převedli akční film do interaktivní podoby, svůj úkol splnili na jedničku. Věřím, že mnoho hráčů především původní série bude z nové podoby své oblíbené hry přenejmenším v rozpacích, ale nemůžeme si nic nalhávat - trh se vyvíjí a je dobře, že Lara Croft dokáže držet krok s moderními trendy.